Power Glove
Tillverkare: MattelLanseringsår: 1989
Hur var det tänkt egentligen? Det är svårt att prata om värdelösa spelkontroller utan att nämna Mattels Power Glove. Handsken är mest känd för sin roll i kultrullen The Wizard där en liten parvel har vunnit VM i tv-spel tack vare den. Precis som i filmen var tanken att du skulle kunna styra med hjälp av din egen arm och ta tag i objekt genom att greppa med fingrarna. Häftigt i teorin…
ROB
Tillverkare: NintendoLanseringsår: 1985
Hur var det tänkt egentligen? Det går inte direkt att beskylla Nintendo för att sakna idéer. Genom spelhistorien har företaget bjudit på både höjdpunkter som kommit att revolutionera branschen och rejäla lågvattenmärken ingen bryr sig om i dag. ROB, en slags robotleksak som kunde läsa av färger på tv-skrämen och därefter lyfta upp diverse objekt i verkligheten, tillhör den sistnämnda kategorin.
Varför floppade den? ROB själv gjorde ett godkänt arbete men det släpptes endast två spel som fungerade tillsammans med kontrollen. Båda dessa, Gyromite och Start-up, var dessutom riktigt tråkiga.
Super Scope
Tillverkare: NintendoLanseringsår: 1992
Hur var det tänkt egentligen? Till NES fick Nintendo en mindre framgång med Zapper, en nätt ljuspistol som användes i bland annat Duck Hunt och Hogan’s Alley. När företaget släppte Super Nintendo ville man erbjuda ljuspistol även där. Resultatet blev bazookan Super Scope, en bjässe på närmare en meter som kom utrustad med kikarsikte och axelstöd.
Varför floppade den? Ambitionerna var det inte något fel på men Super Scope var alldeles för otymplig för att sitt eget bästa. Kontrollen blev ett ekonomiskt magplask för Nintendo och användes enbart i åtta titlar.
Sega Activator
Tillverkare: SegaLanseringsår: 1993
Hur var det tänkt egentligen? Av någon märklig anledning har spelföretagen länge strävat efter att spel ska kunna kontrolleras med olika typer av kroppsrörelser. Föga förvånande är också historien full av avskräckande exempel. Sega Activator var en oktagonformad plastenhet, där spelaren placerades i mitten och där det skulle vara möjligt att kontrollera bland annat Street Fighter II genom att slåss och sparkas. Tekniken byggde på IR-signaler var utplacerade på varje hörn av oktagonen och varje signal skulle spegla en specifik knapp på handkontrollen.
Varför floppade den? Till att börja med kostade Sega Activator 800 dollar, vilket var en del pengar i början av 90-talet. Men framför allt fungerade inte tekniken särskilt bra. IR-avläsningen var på tok för långsam för att det skulle kunna vara ett alternativ till en vanlig handkontroll.
Jaguar-kontrollen
Tillverkare: AtariLanseringsår: 1993
Hur var det tänkt egentligen? Atari menade att Jaguar var den mest kraftfulla spelkonsolen någonsin. Och ett sådant teknikmonster behövde uppenbarligen en futuristisk spelkontroll med så många knappar att vi inte visste varken ut eller in.
Varför floppade den? Med facit i hand är det inte svårt att förstå varför den här kontrollen har blivit en sådan hackkyckling. Den var för stor, ergonomin lämnade en del att önska och de tolv numrerade knapparna på framsidan fick den att se ut som en telefon.
Tony Hawk Ride-brädan
Tillverkare: NeversoftLanseringsår: 2009
Hur var det tänkt egentligen? I takt med Tony Hawk-serien började gå utför i både kvalitet och försäljning tänkte utvecklaren Neversoft att det var en bra idé att rida på den rådande Guitar Hero-trenden. Man lanserade därmed Tony Hawk Ride tillsammans med en fysisk skateboard, på vilken spelaren stående skulle utföra diverse olika tricks.
Varför floppade den? Att genomsnittlig gamer inte har en susning om skateboard-åkning var förmodligen något Neversoft reflekterade en hel del över, eftersom det inte var någon nödvändighet att utföra samma avancerade rörelser som karaktärerna i spelet. Det här ledde dock till att poängen med brädan försvann. För varför skulle vi stå och balansera på en bräda när det ändå inte betydde någonting? Eller ja, varför skulle vi stå och balansera på en bräda från första början?
Atari Mindlink
Tillverkare: AtariLanseringsår: Släpptes aldrig
Hur var det tänkt egentligen? Att kontrollera spelandet med hjärnan låter ju futuristiskt…och en aning orealistiskt. Atari Mindlink var en kontroll som du skulle placera på huvudet för att kunna kontrollera händelserna genom att bland annat röra på ögonbrynen och använda musklerna i pannan.
Varför floppade den? Under testandet av kontrollen upptäckte Atari att den orsakade kraftig huvudvärk. Lyckligtvis tog man sitt förnuft till fånga och skrotade planerna på en lansering.