Förra sommaren fick Johan Skugge ett telefonsamtal från Stefan Strandberg, ljud­ansvarig på speltillverkaren Dice. Han undrade om Johan möjligtvis ville skapa musiken till kommande storspelet Battlefield 3 tillsammans med Jukka Rintamäki.

Både Johan och Jukka hade ett långt förflutet som musiker, men de hade aldrig skrivit musik för ett data­spel – eller jobbat tillsammans för den delen.

Nu är spelet ute på marknaden och toppar försäljningslistorna över stora delar av världen. No Science har bidragit med musik med ödesmättad stämning och förvånansvärt mycket syntingredienser för att vara den här typen av spel. I stället för att rota i ljudbibliotek med minutiöst samplade symfoniorkestrar har duon bland annat använt sig av modulära syntar, bandekon och en hårdvarusequencer.

Varför valde ni att ta er an uppdraget?

Jukka: Jag har länge velat göra musik till spel så det var jätte­roligt att få chansen. När det dess­utom var frågan om ett elektroniskt soundtrack som är ganska kompromisslöst, något man själv skulle vilja höra i ett spel, så var det helt självklart att tacka ja.

Hade ni spelintresset med er sedan tidigare?

Johan: Jukka har spelat mycket och har koll på vad som har gjorts. Själv har jag en Xbox och de få gånger den är ledig spelar jag nästan bara NHL. Jag är mer intresserad av filosofin bakom olika spel och den plats de har i, framför allt, unga människors liv och kulturkonsumtion.

Vilka är de största skillnaderna jämfört med att göra musik för andra sammanhang?

Jukka: Att ljudvärlden man skriver musiken till redan är så full av andra ljud, ännu mera än i film. Dessutom finns det ett annat slags realism eftersom spelaren verkligen befinner sig i världen och inte tittar på den utifrån. Vi försökte ofta blanda musik och ljud i miljön i ett, inte göra så stor skillnad på musik och annat som händer i miljön. Man vill ju inte att spelaren ska stänga av musiken på grund av att den bara stör och inte har någon plats i spelupplevelsen. Jag och Johan spelade en hel del spel, stängde av spelets musik och prövade vår egen musik istället för att se hur den fungerade. Om någon av oss spelade och verkligen blev uppslukade av spelet så visste vi att vi hittat rätt.

Är det knepigt att göra musik som inte får dominera för mycket över ljudeffekterna?

Johan: Man måste tidigt fastställa vilka frekvensomfång som kommer att ha utrymme för ytterligare ljud och hålla sig till det. Och jag gillar begränsningar när jag gör musik. Men det var ändå svårt att veta vad som skulle funka eftersom vi inte hade hela bilden när vi gjorde musiken. Det är lätt att man gör för mycket bara för att man inte hör allt annat som ska in i ljudbilden. Det är lite som att producera en grund till en låt utan att få höra sången.

Vilka speciella tekniker använder man sig av, förändras musiken utifrån hur spelaren agerar till exempel?

Jukka: Ja, spelet spelar upp olika musik vid olika tillfällen beroende på framför allt var spelaren befinner sig. Vi har ofta fyra olika spår som kan spelas upp ett åt gången eller flera i olika mixversioner beroende på situationen spelaren befinner sig i. På det sättet kan man skapa olika grader av spänning, intensitet och kaos varefter spelaren agerar. Ett spår är till exempel en dron, ett annat en till­hörande rytmisk arpeggiator, ett tredje ett trumbeat och så vidare.

Vilken utrustning har ni använt er av?

Johan: Vi har haft långa improvisationssessioner där vi har spelat på de syntar och samplare vi har. Allt har spelats in och redigerats i Ableton Live. Vi har mixat en del i Live och lite i Logic beroende på vems dator vi jobbat i för tillfället, med något av våra UAD satellite system.

Hur många arbetstimmar har det krävts?

Jukka: Det är omöjligt att räkna timmar men från planeringens början till färdigt spel har det gått cirka 15 månader. Stefan Strandberg (ljuddesigner på Dice) hade redan en tydlig idé om att göra ett elektroniskt score och inte använda orkester­musik, som är vanligt i sådana här spel. Vi skrev sedan musik under ett års tid i olika etapper. Musik till spelet, till spelmenyer, trailers för spelet, bland annat en remix av Jay-Z:s 99 Problems där vi fick hans acappellasång som vi gjorde musiken till utifrån musik vi gjort till spelet.

FAKTA
No Science
Medlemmar: Johan Skugge och Jukka Rintamäki. Jukka är känd från gruppen Silverbullit och Johan har ett förflutet i bandet Yvonne. De har också skrivit musik för film, tv, konstprojekt och modern dans­. Senare i år släpper No Science ett album, men även musiken till Battlefield 3 har släppts som ett album över hela världen. Soundtracket finns på Spotify, Itunes och Amazon. Duon har även gjort musiken till reklamkampanjen, där bland annat en remix av Jay Z:s 99 Problems finns med.
Läs mer på webben: www.noscience.se
www.jukkarintamaki.com